Spillets gang

Sjakk på is

Curling blir ofte kalt sjakk på is, og det er kanskje ikke uten grunn. Curling bærer preg av god taktikk og følsomhet i utføringen, og i motsetting til sjakk er det ikke alltid sikkert ”brikkene” ender opp akkurat der du har planlagt. Mange faktorer spiller inn, som fart på stein, intensitet på kosting, kvalitet på is og urensligheter i banen. Det skal faktisk ikke mer til enn et hårstrå, eller andre såkalte plukk, til for at en antatt enkel stein ender opp som en katastrofe, og en sikker seier kan blir til en håpløs situasjon. Det er nettopp dette mange synes er så fascinerende med curling. Ligger du under med 3 mål i fotball er kampen som regel kjørt. Ligger motstanderen inne med de 3 beste steinene i en curlingomgang trenger du bare å få din stein nærmest knappen for å sitte igjen med poenget. Det deles nemlig ikke ut poeng til mer enn ett av lagene per omgang, så ting kan snu fort, til både glede og frustrasjon for spillere og tilskuere.

Poengregning og kampoppsett

Målet i curling er å komme nærmest sentrum av boet, eller knappen som det også heter. Har du to steiner som ligger nærmere knappen enn motstanderens bestestein får du to poeng, har du de tre beste steinene får du tre poeng og så videre. Så enkelt, og likevel så vanskelig er det. Med dette systemet betyr det at stillinger kan snu seg flere ganger i løpet av en enkelt omgang, og feil kan bli skjebnesvangre. En kamp spilles over 10 omganger og ved uavgjort avgjøres kampen etter første poeng vinner konseptet. I internasjonale konkurranser har hvert lag 73 minutter å fullføre 10 omganger og har rett på 2x60 sekunders time-out hvor man kan diskutere med sin lagleder. Om ekstraomganger skulle være nødvendig får hvert lag 10 minutter ekstra og 1x60 sekunders time-out per omgang.

Avlevering

Rent generelt finnes har vi tre forskjellige typer for avlevering nemlig dragning, guard eller utslag (take-out). Når en spiller setter sin stein sparker han eller hun fra hacket og glir med steinen i hånden og setter enten en inhand (roterer/curler med klokka) aller outhand (roterer/curler mot klokka) Hva som brukes når avgjøres av spillets gang (se nedenfor) men her er en kort forklaring på de forskjellige typene.

  • Dragning: En stein som settes med tanke på å bli liggende i boet.
  • Guard: En stein som settes med tanke på å legge seg for å beskytte en bedre plassert stein.
  • Utslag: En stein som settes med tanke på å fjerne enten en dragning eller en guard. Settes gjerne med høy hastighet.

Kosting

Et av de mest karakteristiske konseptene ved curling er kostingen. Kosting gjøres av flere forskjellige grunner avhengig av spillets gang, isforhold og utførelse på steinen. Dette fører ofte til roping med instruksjoner fra spilleren som satt steinen eller fra skip for å korrigere steinen så den får et best mulig utgangspunkt. Kosting gjør at steinen glir lengre og at den curler mindre. Friksjon gjør at isen varmes opp og steinen biter seg ikke fast i isen slik at lengden kan forlenges med opp til 2-3 meter. Kosting brukes også for å fjerne eventuelle urenheter på isen som kan spolere en stein fullstendig. Du kan koste på egne steiner fram til teeline og motstanderens steiner etter teeline.

Taktikk og spilleroppgaver

I begynnelsen av hver omgang legges det gjerne opp guarder som fungerer som skjold man kan trekke inn og gjemme seg bak. Dette betyr at man må anpasse farten slik at disse steinene blir liggende foran boet. Dette gjøres med styrkeavpasning og ved hjelp av kosting fra lagkameratene og er nøyaktig kalkulert ut fra hastighet og isforhold. Om eneren ikke setter steinene sine som planlagt kan jobben bli vanskelig for lagkameratene, men samtidlig kan gode steiner virkelig legge presset på motstanderne.

Toeren på hvert lag har som oppgave å enten rette opp i feil fra eneren eller fortsette et godt oppsett for å legge forholdene til rette for resten av omgangen.

Treeren er bindeleddet mellom oppsettet og sluttspillet og fungerer som regel som viseskip. Siden det er få steiner igjen i spill etter treeren er det ikke rom for feil og spilleren kan ikke ha noen svakheter. Treeren fungerer også som rådgiver til skippen ved taktiske valg.
Skippen er sistemann ut og kapteinen på laget. Han eller hun har ansvaret for å sette lagets to siste steiner samt å ha hovedansvaret for taktiske valg. På den måten blir skippen ofte enten helt eller syndebukk.

Ofte er det ønsket å ta mer enn ett poeng per omgang om man har sistestein, og dette kreves ofte for å vinne. Har man derimot ikke sistestein er målet å tvinge motstanderen til å ta kun ett poeng, og det er en ren bonus å ta poeng i en omgang. Dette blir kalt å stjele poeng, rett og slett fordi det ikke er forventet. Laget som ikke tar poeng i omgangen vil ha fordelen av å ha siste stein i neste omgang. Dette blir sett på som en stor fordel, og ofte ser vi at en skip med sin sistestein ønsker å renske boet, det vil si fjerne alle poenggivende steiner, om det ser ut til at man bare kan ta et poeng. I det tilfellet er omgangen blank og du beholder sjansen til å ta med deg sistesteinen inn i neste omgang.

Generelt sett vil lag som ligger under like å ha mange steiner i spill så sjansene er til stede for å score en høy poengsum i omgangen. Dette kalles og spilles aggressivt og kjennetegnes med et spill med mange dragninger bak guarder. Det ledende laget på sin side vil ofte fokusere på å slå ut spillbare steiner for å minske begrense poengsjanser til et poeng for å holde på ledelsen. Dette er en defensiv spillestil og kjennetegnes av mange utslag.

Taktikk varierer også mye fra situasjon til situasjon. Erfarne spillere merker seg ofte hvordan isen oppfører seg den dagen de spiller, om det er forskjell i kvalitet på forskjellige flater av isen og hvor fort steinene glir. Ved noen tilfeller kan det være at spesifikke steiner ikke oppfører seg helt som ventet, og dette må kompenseres for før man slipper. Alt dette må tas i betraktning underveis i spillet og skippen rådslår seg ofte med laget for å trekke en best mulig slutning. Man må også ta i til etterretning sitt lags styrker og svakheter når man gjør valg, og derfor må man ofte spille sammen i årevis for å kjenne sine lagkameraters gode og mindre gode sider. De beste spillerne vurderer også motstanderens styrker og svakheter for å gjøre jobben til det andre lagets spillere så vanskelig som mulig. Dette gir et sammensurium av informasjon som må vurderes før hvert valg, og curling kan med rette titulere seg som sjakk på is.